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このページについて

 ここは、座長「田Ko」(以後:私)のブログのようなページです。
過去作や、現在開発中の作品の四方山話を書きます。時々、お絵描きなんかも載せたりします。
また、私はここに、日記のような感覚で、その週の徒然たる話を書いていきます(こっちがメインかも)。
その足跡を辿れば、開発中の新作の姿が少しは見えてくるかと思います。

稀に、私の作品に共通する、私の世界観なども書いていく予定ですので、
意外と重要なページになあるかもしれませんね。

まぁ気楽に、暇つぶし程度に、読んでいってくださいな。
...タイトル名称の読み方は「にちにち これ きにち」です。あんまり語感は良くないねぇ。

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タイトル「豆腐は宇宙飛行士が作った」
<記述日:2025年04月05日>

本ページをご覧の皆さま、こんにちは。座長の田Koです。
毎回季節とお天気の話からの導入で申し訳ありませんが、春ですね。
私は今週、春休みが終わり、学寮に舞い戻ってきました。実家の周りではなかなか見られない桜ですが、
私の学寮、私の部屋からは中庭に聳える桜を窓から見ることができます。なかなか贅沢です。
久しぶりの学校だぁ、ということで、主にそれでバタバタしていた週なので、いつもよりは語ることがない。
ということで、私が過去に開発したゲームである『豆腐』の四方山話でもしたいと思います。
「ゲームを作る」という根源的テーマについても、触れる内容かもしれません。

このゲームの登場キャラクターは「豆腐」となっております。
...と、いうのは8割方嘘で、「ぷるぷるしている」or「液状のもの」だったら、思いつく分登場させました。
「なんで豆腐なんですかぁ?」という問いがまず出てくると思うのですが、それは本作のターゲットに起因します。
本作は、私の活動拠点の地域で開催されたゲームイベントへの出展作品という立ち位置で、昨年8月に開発しました。
ゲーム開発歴は4年ですが、そのイベントまでは、私の学校の文化祭のみでの展示で、主な客層は私と同い年程の学生だったのですが、
「ゲームのイベント」という楽しげなものが、こんな地方(地方です)で開催されるとなれば、自ずと来場者のメインは幼い子供達が予想されますね。
私が普段作るような、女の子キャラメインのゲームだと、どうも子供達は辟易してしまうだろう。ということは容易に想像できます。
そこで「せや、豆腐にしよう!」という、至極適当なノリで、メインキャラが決定しました。
(作画コストが軽いからとかでは決してない。決して。)

作品の本編は、1vs1のバトル。限られたフィールドでの殺し合いです。イメージとしては、古代ローマのコロッセオ。
四方八方に動くことのできるキャラクターを操作し、「突進」「斬撃」を使い分けて、相手のHPを0にすると勝ち。
(グチャっという子気味良い音が響くぞ)
私自身、各ボタンにごちゃごちゃと操作が割り当てられたゲームが苦手なので、開発の前段階から「操作はスティックと、せいぜい2ボタン程度で!」と決めてました。
画像のように、この世界のお豆腐は剣を振ることができます(なんで)。また「水をまく」という行動をとることができます。
簡単に言うと「妨害行動」で、水を撒くと、一定時間足元に残る水たまりができ、その上に相手が乗ると、足が遅くなります。
結果的に、水のシステムは成功だったと思います。「マップ上のどこにでも置くことができる」という特性は、やはり良いもので、
プレイヤーの技術や、発想によって様々な使い方がされます。開発者としては嬉しい限りです。

本作の操作システム的モチーフは、かの有名な宇宙人狼『AmongUs』となっております。
寧ろ、本作を思いついたのも、自室でAmongUsの野良をしていた時です。
第三者の俯瞰視点で、8軸で動くことのできるプレイヤー。このシステムは、マップを余すところなくプレイヤーが移動でき、かつ、
操作ストレスが少ない。2Dゲームならではの視点で、対人ゲームに向いていると思います。
『AmongUs』は素晴らしいゲームなのですが、私は「この操作性で対人ゲームを作れないだろうか」と考えました。
8軸移動の操作は、「逃げる・追う」という行動がとても楽しいので、その先にある「接触」に意味を持たせるための「体当たり」システムです。

先に述べた「水」のシステムは「足の速さ」による差を低減するための措置として考案しました。
マップを動き回れるゲームの欠点は、どこかに「ハメ技」ポイントができてしまいがちな事。
そしてその原因は、往々にしてキャラクターの足の速さ、基、移動の柔軟性の差に起因します。
本作は、フィールド端の壁などに当たるとスピードがリセットされる仕様です。すなわち、一度同時にリセットされると、
足の遅いキャラは、速いキャラから逃げられなくなってしまいます。
そこで「じゃぁ水をまきながら逃げてねー」という導線を設けたわけです。

上の画像、少し見づらいですが、中央に「時雨」という文字が出ていますね。
「豆腐が殴り合う」などという妄言も妄言のゲームですが、それ以外はできるだけリアルな戦闘っぽくしたかったので、
「戦況が刻一刻変わる」システムとして、「天候」を設けています。
天候によって様々な影響が出るというのは定番ですが、中でも参考にしたのは「東方非想天(則)」。
「時雨」の間は、お互いの水ゲージが回復します。ほかにも、逆に水が出せなくなる「旱魃」なんかもあります。
これは本作の「運要素」と言うべきもので、初心者救済としての機能を果たします。
「運」と「技術」の折り合いをどうつけるかにより、ゲームの評価ががらりと変わる。難しいモノです。

本作は去年の8月に開発し、私の周りの方には同年10月にプレイしてもらいました。
今後の予定ですが、今学習中のゲームエンジンに慣れたら、本作をiOS向けにリメイクできると思います。
できたら結構楽しそうですね。少し期待していてください。

今回はこんな感じで。最近は少し忙しくてHPの改良がまだできてませんが、
早く今までの作品のダウンロードを可能にしたいところです。

ゲーム開発は小世界の創造である。豆腐が動く世界だってあるはずだ。田Ko
<次回更新予定日:2025年04月12日>