ここは、座長「田Ko」(以後:私)のブログのようなページです。
過去作や、現在開発中の作品の四方山話を書きます。時々、お絵描きなんかも載せたりします。
また、私はここに、日記のような感覚で、その週の徒然たる話を書いていきます(こっちがメインかも)。
その足跡を辿れば、開発中の新作の姿が少しは見えてくるかと思います。
稀に、私の作品に共通する、私の世界観なども書いていく予定ですので、
意外と重要なページになあるかもしれませんね。
まぁ気楽に、暇つぶし程度に、読んでいってくださいな。
...タイトル名称の読み方は「にちにち これ きにち」です。あんまり語感は良くないねぇ。
タイトル「生くるは色、至るは白に」
<記述日:2025年03月15日・公開日:2025年03月22日>
本ページをご覧の皆さま、こんにちは。座長の田Koです。
訳あって、先週の更新を行えず、文章執筆は2週間ぶりとなります。
実家のある地方でも、降雪の時期が漸く終わり、微かな陽気と、意外にも激しい春雨、季節の境を越えて、再び自然が豊かさを取り戻した気がします。
今回は、先週の出来事と、それに際して私が感じた諸々のことを書こうと思います。
先に述べたとおり、この国は、順繰りとその生気を取り戻しつつありますが、先週、私の祖母が、83歳で永眠いたしました。
丁度その日は、日中、植物園と水族館に行き、瑞々しい自然の豊かさと、その生命の華やかさに驚嘆し、多くの刺激を持ち帰った、矢先の出来事でした。
その日も何事もなく過ごすはずだった「日常(ケ)」、いや、その日のそれまでの楽しさは、「ハレ」の日とすら言えたかもしれません。
それらが、一瞬にして崩壊する感覚、唯々、自らの中がカラになるような脱力と、その現象に対する無力感でした。
生きているうちの殆どのことは「些事(ささいなこと)」であるとして、基本的に楽観的に、可能な限り動揺をしない生活を心がけているのですが、
恐らく初めての「動き揺れる」感覚、瞬く間に「日常が失われる(ケが枯れる)」現象。それが、肉親の死というものです。
しかし、夢を抱くものとして、誇るべき御先祖や、祖母に合わせる顔は、それを事実として速やかに受け止め、家族の一員として前を向いていたい。
絶えない寂しさを感じる中でも、数日の活動休止にとどめることができたのは、自身の成長と、意志の確固たる故だと思います。
私の家系は、代々努力家であり、それは、系譜の始まりから続く誇りです。そしてそれが、その祖母からも与えられたものであることは、忘れてはならない。
今こうして文章を書くということも、将来につながる1つの道、そして、絵を描き、コードを書き、シナリオを考えている今この瞬間も、私の「活動」です。
私はいつしか、ゲームを作るという活動を通して、人の記憶に残りたい。そして、自身の人間性を問われた時、「家族のおかげで...」と言いたい。
それがきっと、祖母を含めた、先祖代々の、私ができる最高の供養なのだと思います。
生まれた時から、一人孫の私を本当に可愛がってくれた祖母への感謝は、いつまでも尽きることはありません。
約20年間、本当に、ありがとうございました。必ず、立派な人間になって見せます。
と、先週の出来事を書いたわけですが、どうでしょう。
先週からこの文章は出来上がっていたのですが、自身のクールダウンと、初七日も終えていない状態での公開は、どうしても憚られたので、
その内容を今週に公開することにしました。この出来事にあって、私が真っ先に想起したのは『般若心経』の一節「色不異空 空不異色」。
そして、四苦八苦の、「四苦(生老病死)」でした。やはり、この4つの出来事は、人間に対する影響が大き過ぎる。釈尊は、太古の昔にこれを覚られたんですね。
その日は、先述の通り植物園などに行っており、豊かな「色」の世界を堪能してきた日でもありました。
しかし、目の当たりにした死は、余りにも白かったのです。当人も含めて、かかわった者、皆を脱色し、一時的に「空」を否応なく生じさせてしまう。
全ての生命は「赤子」として、はじめから色にまみれて生まれます。そこから様々な適応、影響を介して、色を得ていくのです。
そして、人間が最後に至る色、それが、完全なる脱色、「空・白」だということを知りました。
「白とは残酷な色なのです。何色にも染まり、何色からも戻し難い。」どこかで、読んだことのある文章ではないでしょうか。
タイトル「開発レポート② ゲームシステムどうなるの、とか」
<記述日:2025年03月22日>
本日は2本立てでお送りします(イッテⓆ風)。
先々週、だったかな、の「開発レポート①」で、新作のテーマ云々のお話をしました(早くアーカイブ機能つけよー)。
「病に侵された少女が自身の体温を炎魔法に変換し、病魔を焼き払うー!」という説明でしたが、具体的なゲームジャンルは分かりませんよね。
新作が参考にしているのは、上に載せた画像の「悪魔城ドラキュラシリーズ」です。ジャンル的には「探索2Dアクション」。
通称「キャッスルヴァニア」というやつです。基本操作は、横移動、ジャンプ、しゃがむ、そして攻撃。の4つだけになると思います。
画像左上に体力ゲージがありますが、HPバーともう一本「体温ゲージ」なるものをつける予定。
そのゲージが、その回のダンジョンダイブの制限時間、ということになり、敵を倒すために攻撃をするたびに体温が下がり、
一定値以下になると自動的にダンジョンから引き上げる(夢の中だから、「目覚める」という表現になりそう)。という探索形式です。
シナリオを進め、魔法少女としてのレベルが上がるほど、どんどん夢の深層に潜り、病魔の根源に近づいていきます。
また、ダンジョンは滞在すればするほど、敵のドロップ品が豪華になります。これは、直近でプレイしたアトリエシリーズからの着想です。
敵がアイテムドロップする作品、個人的に大好きなんです。ソウルシリーズなり、それこそ、悪魔城とか(ヴァルマンウェッ!)。
「ダンジョンに長くとどまるにはどうするの?」というと、大きく2通り。
1.体温を節約する(但し時間経過で敵が増えるのできついかも。安全地帯ではカウントは増えませんわよ。)
2.ダンジョンダイブ前に体温を上げる
この2つ目の要素を可能にするために「オクスリシステム」をつけたいと思っています。
簡単に言うと、寝る前に体調を変化させるシステムですね。例えば、「葛根湯」なんかは体温を上げてくれるし、
アブナイ薬を飲んだらいつもよりサイケデリックな夢を見れるかもしれません。
そしてもう1つ、「夢札システム」というものがあります。
これは、先の「オクスリ」が「自身の状態を変化させる要素」だとすれば、このシステムは「ダンジョンの構造を変化させる要素」です。
たとえば、はじめから強い、或いは、大量の敵が出るようにしたり、逆に、敵を弱くしたり、減らしたりできます。
また、夢の中での体温消費を抑えたエコな攻撃を可能にしたり、逆に、火力を上げたりする予定です。
この夢札にはレアリティがあり、アイテム収集要素も楽しんでいただきたいなー。と思っています。
夢札とは、ある特定の夢を見たい際に、枕の下に挟んでおくなどするおまじないのことです。システムの着想は、『Bloodborn』聖杯ダンジョンですね。
あとは、主人公装備の強化などに、敵のドロップ素材などを用いることになると思います。
このように、主人公の「装備」「体調」「夢見」を変化させることで、変化のある探索体験を実現出来ると思います。
何はともあれ、続報をお待ちください。最後に、今描けている敵キャラの画像でも貼りますかね。
夢も創作も、いずれも、その夢想者の記憶の継ぎ接ぎである。田Ko
<次回更新予定日:2025年03月29日>