ここは、座長「田Ko」(以後:私)のブログのようなページです。
過去作や、現在開発中の作品の四方山話を書きます。時々、お絵描きなんかも載せたりします。
また、私はここに、日記のような感覚で、その週の徒然たる話を書いていきます(こっちがメインかも)。
その足跡を辿れば、開発中の新作の姿が少しは見えてくるかと思います。
稀に、私の作品に共通する、私の世界観なども書いていく予定ですので、
意外と重要なページになあるかもしれませんね。
まぁ気楽に、暇つぶし程度に、読んでいってくださいな。
...タイトル名称の読み方は「にちにち これ きにち」です。あんまり語感は良くないねぇ。
タイトル「ゲームシステムの錬金術士」
<記述日:2025年02月22日>
本ページをご覧の皆様、こんにちは。座長の田Koです。
東北地方には今季最後(であってほしい)寒波が到来し、ここ数日で一気に寒くなりました。
一昨日だったかな、の夜だけで、道路を覆い隠すような大雪が降ったのも、その激しさを示しています。冬も長いですね。
試験も終わり、今年度の学校行事も、諸々片付いた週でしたので、私は沢山お絵描きをしておりました。
新作のキャラクターで、漫画チックなイラストばかり描いておりましたね。詳しくは私のTwitterをご覧ください。
さて、割と今週は徒然と書けるネタがいくつかあるのですが、そのうち2つくらいを掻い摘んで話しましょうか。
まずは、今週買って遊んだゲームのことですね。
タイトルは、『ソフィーのアトリエ ~不思議な本の錬金術士~』
アトリエシリーズは、長らく興味こそあったものの、私自身、余りRPGを好んでやる人間ではないので、なんだかんだ後に回ってきたのですが、
前述の通り、先週は諸々の(面倒な)タスクが終了したので、じっくりやってやろうと思い、購入。
結論から言うと、ものすごく面白かったです。
...というだけでは、流石にブログ引退レベルの文章力なので、ゲームを作った経験のある人間からの視点?でレビューをしていきます。
その前に、物語の粗筋ですが、こちらは、簡単に言うと、ソフィー(写真右)という(へっぽこ)錬金術師の成長譚となっております。
毎日練習はするものの、一向に上達しない錬金術。そんな日常の中、ある日、祖母であり、恩師でもある祖母の遺した「本」が意思をもって語るように。
その本は自らをプラフタと名乗り、以降、彼女に蓄積されている、錬金術の知識をソフィーへ伝授していきます。
「錬金術の基本は、創意工夫」の言葉の下、ソフィーは日常のあらゆる場面を錬金術と結びつけ、新たなモノの創造に奔走する、という平和そうなストーリーです。
まぁ、実際、物語中盤までは、かなり平和なので、その「平和期間」の間に、どっぷりとその世界観にハマっていくことができます。
ソフィーが錬金術の方法考案の為にたくさんの場所を走り回るのは、ほぼほぼ、ゲーム開発のネタ探しのようで、シンパシーを感じますね。
では、肝心のゲームシステムについて述べていきます。
まず、このゲームは、プレイヤーの行動は大きく3種に分けられ、「採取」「錬金術」「戦闘」です。
「採取」パートでは、ワールドマップを走り回って、各ダンジョンにある採取ポイントから素材を採取します。
ダンジョンは、1つ1つはそう広くはありませんが、何と言ってもその数が多く、また、素材バリエーションもほぼ無限です。
新しい素材の入手は新たな武器、アイテムの製造アイデア考案につながるので、「まだだ、まだだ、」といって、ずっとそのダンジョンに入りびたる...などもザラ。
しかし、こういった採取パートだけでは飽きが来るので、アクセントとして、時々「戦闘」を挟むことができます。
...なんか、戦闘が自分の意思で開始できるような言い方ですが、はい、全くその通りで、このゲームの敵とのエンカウントシステムは、
「可視トークンタイプ」です。マップ上に実際に敵がうろついていて、それに衝突すると戦闘開始。
...こういうとあれですが、私は昔の「ポケモン」のエンカウントシステムが少々苦手です。敵は見えていて欲しい、そして、キャラが走れば逃げきれてほしい。
敵とのエンカウントがプレイヤーの意思に反したランダムだと、どうもやり辛さがありますね。同じような人は多いかと思います。
戦闘本編は、昔からよくあるコマンド選択形式。基本的には、攻撃コマンドと時々回復を挟んで...という流れです。
戦闘に関して突出した特徴は挙げ難いですが、戦闘のテンポは極めて良好。自キャラが仲間にした時点でかなり強いです。
このゲームの最大の特徴は、やはり「錬金術」システム。ネットで調べたところ『ソフィー』はシリーズ中でも錬金術パートが面白いらしいです。
.....やってみて納得。これは本当に面白い。
素材には「攻撃力上昇」などのスキルがついているのですが、錬金術で作成したものに、素材のスキルを継承可能。このシステムが本当に「心地よい沼」で、
このシステムを使えば、強力なスキルの素材を複製量産可能、作ったものをさらに素材にして強力な武器を...強力な防具を.....
ここの「複製量産」という点が、なるほど現実の錬金術と、うまくマッチしていらっしゃる。何と考えられたシステムなのだろう。
採取素材は、正直中盤時点で「伝説」レベルの素材採取が可能なので、錬金術楽しい!で進めていると、その先のストーリーボスが溶けていきます。
しかし、それを見越したかのように、強力な裏、番外編ボスも充実していて.....ボスが多いゲームってめっちゃ楽しいですよね。
こんな感じで、基本的にストレスの無いゲームになっています。比較的なれない序盤でも、強力な攻撃アイテムの製法は早めに分かるので、
それに頼ってね、という具合に、攻略の導線が完成されている作品でした。そして何よりキャラがいい。私はレオン(アメリア)が好きです。
作品レビューはこんな感じです。時間が溶ける可愛いRPGをしたい方にはこれでもかとおススメできます。「時間が溶ける=作業」じゃないのもまた良き...
話題の2つ目は、主に祝辞なのですが、私のリアルな友人が、大きめの音ゲーの公募に受かったようです。
私自身、音ゲーの造詣がないので、友人に聞いたところ「あれはすごい」らしい。もっとも、何かを完成させている人はすごいです。
「音楽」はおそらく、歴史上最も長く人に愛された娯楽コンテンツだと思います。数千年経ってもそのバリエーションが尽きない、深く考えれば、不思議なものですね。
極めて複雑な人間の感性を、絶妙に刺激する、普通出来ませんよ、大抵のコンテンツにはマンネリというものがあります。
もしかしなくても、音楽は既に人間に組み込まれた不可欠要素なんでしょう。何はともあれ、それを司る力を持っている私の友人には、尊敬の念しかありません。
改めて、本当におめでとうございます。
...音楽も、いつか作ってみたいですね。今年?来年?誰にも言わずひっそり始めてると思います(笑
うわぁ長文。ここまで読んでいただきありがとうございます。来週は何ができるかなぁ。
<次回更新予定日:2025年03月01日>